Jogo: A MÁQUINA DO FAZ E REFAZ - Sinopsys Editora
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Jogo: A MÁQUINA DO FAZ E REFAZ

Jogo: A MÁQUINA DO FAZ E REFAZ

ESGOTADO

SINOPSE

ATENÇÃO: ALGUMAS PARTES DO JOGO (CAIXA DE ARMAZENAMENTO E CARTINHAS) ESTÃO COM MANCHINHAS ESCURAS QUE VIERAM DA PRODUÇÃO, NÃO IMPEDE EM NADA O USO, É ALGO VISUAL, FICANDO A CRITÉRIO DO CLIENTE AVALIAR A AQUISIÇÃO DO PRODUTO.


O kit "A Máquina do Faz e Refaz" foi criado devido à necessidade de alguns adolescentes e pré-adolescentes de uma quantidade maior de mediadores, além do verbal, para expressarem seus sentimentos. Propõe o uso de uma caixa lúdica adequada para o pré-adolescente, de forma a não infantilizar o processo, que deve ser composta por materiais para expressão por modelagem, desenhos, colagens de figuras, entre outros.
Acompanha um livro ilustrado que explica, de forma lúdica, o uso do kit e o funcionamento do processo psicoterápico para a faixa etária proposta (de 9 a 14 anos).
Com mais de duas décadas de experiência com o material, constatou-se que esse formato é eficaz com a faixa etária.
Pode ser utilizado por psicólogos, psicopedagogos, terapeutas ocupacionais, assistentes sociais, fonoaudiólogos, entre outros da área de saúde que lidam com pré-adolescentes, em contexto clínico ou escolar, para trabalho individual ou em grupo.

Objetivos no Contexto Clínico:

• Despertar a reflexão de sentimentos e emoções por meio de diferentes recursos de expressão;
• Recriar situações cotidianas que podem ser difíceis de serem expressas nesta faixa etária, para que sejam colocadas em pauta nas sessões;
• Favorecer que informações diagnósticas sejam reveladas ao profissional clínico, de forma que o pré-adolescente não se sinta diretamente avaliado e/ou investigado.

Objetivos no Contexto Escolar:

• Exercitar a cidadania;
• Informar algumas leis e normas da sociedade, instigando, assim, o respeito ás regras e o desenvolvimento da tolerância;
• Instigar a curiosidade e o desenvolvimento da perseverança;
• Orientar princípios de educação financeira;
• Exercitar o trabalho em grupo;
• Possibilitar reflexões sobre o uso da internet e dos conteúdos dos jogos de videogames;
• Conhecer, de forma lúdica, algumas medidas preventivas de saúde;
• Possibilitar a introspecção e o autoconhecimento de potenciais não desenvolvidos, além da habilidade de ampliar suas próprias fronteiras.

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